Paprika
¬ recenze - 12. 8. 2007
Oblast japonského animovaného filmu lze stejně jako americkou animaci rozdělit na komerční a uměleckou sféru. Pokud ponecháme stranou éru pionýrských prvních kroků v oboru a období, kdy velcí magnáti Osamu Tezuka a Walt Disney projevovali tendence současně investovat do komerčních i umělecky ambiciózních projektů, se dané sféry nepotkávají. Ačkoli někteří kritici a fanoušci se snaží tento fakt vyvrátit, principielně lze říci, že komerční sféra se u japonské animace plně rovná oblasti anime.
Ať už za snímkem stojí studio (jako u drtivé většiny), nebo jednotlivec (např. tvorba Makota Šinkaie), ať už film charakterizuje prvoplánová řežba (např. Hokuto no ken (Pěst Velkého vozu; Fist of the North Star, 1986)), nebo složité myšlenky (Inosensu: Kókaku kidótai (Innocence: Mobilní obrněný přepadový oddíl; Ghost in the Shell: Innocence, 2004)), ať už se jedná o konformní dílko pro celou rodinu (cokoli z Doraemon série), nebo dravý netuctový snímek (cokoli z vlastní produkce studia 4°C), sdílí všechna anime snahu oslovit diváka a zajistit si komerční úspěch. S tím také souvisí fakt, že cíleně vychází z oblíbených příběhových struktur a žánrů a obsahují divácky lákavé prvky, kterými můžou být humor, emoce, popkulturní odkazy, opojná vizualita, akce, patos, ale i výrazová drzost, radikálnost, politická nekorektnost, tabu, či obscenity. Dalším určujícím prvkem anime je kresba, která odpovídá stylizaci postav, jež se ujala v hlavním proudu mangy (japonské komiksy). Důvodů pro využití tohoto kánonu je několik, jako nejprozaičtější se jeví snadná reprodukovatelnost stylu kresby postav a s tím spojená možnost jejího uplatnění ve studiové výrobě, kde na filmu pracuje mnoho animátorů a rozkreslovačů.
Stejně jako v americkém komerčním filmu i v případě celovečerních anime se pozornost kritiků zaměřuje na několik výrazných tvůrčích osobností, jmenovitě na Kacuhira Ótoma, Mamoru Ošiiho, Hajaa Mijazakiho a Satošiho Kona. Někteří kritici tyto tvůrce vymezují mimo komerční oblast, k čemuž je vedou „autorské“ motivy a témata v tvorbě uvedených režisérů. Opomíjejí však při tom, že jejich díla splňují všechny výše popsané charakteristiky komerční animované tvorby. Navíc tito tvůrci podobně jako mnozí z hollywoodských velikánů svými vizemi iniciují posouvání technických možností filmu. To je v oblasti kapitalistického filmového trhu možné pouze na úrovni komerčního filmu, potažmo v zázemí filmového studia, které je zákonitě závislé na ziskovosti svých výrobků.
Satoši Kon je coby nejmladší z uvedených osobností považován za největší talent a naději současného anime. Jeho režijní tvorbu, která momentálně čítá čtyři celovečerní filmy a jeden televizní seriál, charakterizuje prolínání světů, lépe řečeno plánů, do vzájemně prostupných celků. Může se jednat o realitu, sny, vzpomínky, film, halucinace či představy, přičemž se mnohdy prolínají více než dva plány. V jeho druhém snímku Sennen džojú (Herečka tisíciletí, 2001) se mísí natáčení dokumentu o vysloužilé herečce s její minulostí, jejími filmovými rolemi a dokonce s natočeným materiálem dokumentu. Téma prolínání snů a představ s realitou ovšem v Konových filmech není centrální otázkou, kterou by zkoumal z různých stran, nýbrž prostředkem ozvláštnění a intenzifikování klasických příběhů či žánrů. Svými filmy neříká žádné velké pravdy, ani diváka primárně nevede ke komplexním zamyšlením. To ovšem neznamená, že se jedná o prázdné a neinspirující snímky. Jeho díla představují sofistikovanou komerci, tedy ultimátní podívanou, která diváka pohltí na úrovni vyprávění, emocí, myšlenek a vizuality. Konův poslední celovečerní film nazvaný Paprika je ve všech ohledech jeho opus magnum.
Děj vychází z klasického thrillerového konceptu o snaze navrátit ukradený artefakt, odhalit zloděje artefaktu a zabránit zkáze, kterou pachatel hodlá artefaktem rozpoutat. V tomto případě příběh pojednává o přístroji, s jehož pomocí mohou psychiatři vstupovat do snů svých pacientů, ovlivňovat tam jejich kroky, a tak odhalit a pomoci překonat jejich psychické problémy. Léčení psychických problémů hrdinů ve filmu představuje nikoli cíl, nýbrž výchozí prostředek pro vyprávění, a především zavdává záminku k prolínání snů a reality a posléze i k prolínání snů několika postav do kolektivní noční můry. Veškerá odhalení v oblasti psychiky a podvědomí postav se místo propracovanou psychoanalytickou konstrukcí ve výsledku řídí potřebou komerčního filmu nařizující uzavření všech hlavních dějových linií. Motiv vstupování do snu je zde použit k rozehrání a následnému budování thrillerové zápletky, která tak nabývá podobu detektivního pátrání uvnitř snů. Prolínání plánů snů a reality je využito k doplnění thrillerového napětí o nadstavbu divácky lákavé nejistoty, jestli sledovaná scéna náleží do reality, či světa snů. Jestliže při sledování jakéhokoli thrilleru divák na základě zkušenosti s žánrem ví, že žádné z postav nelze důvěřovat, zde je prolínáním plánů tento princip převeden na úroveň filmového vyprávění. Příběh se odvíjí podle klasických záchytných bodů dramaturgické výstavby thrilleru (představení moci artefaktu, první oběť artefaktu, slepé uličky v pátrání, peripetie, ústřední postava překonává svůj problém, dramaticky kulminující finále a dořešení vedlejších problémů). Všechny však zůstávají jakoby v pozadí za postavami, sny a druhotnými myšlenkami, které Kon vyzdvihuje proti detektivní linii filmu. Přesto divákům dává všechny požitky ideálního thrilleru, jen to činí skrze jiné než klasické prostředky. Napětí jinde vyvolávané hrdinovým zabředáváním do příběhu a jeho konfrontací se stále těžšími zkouškami zastupuje pronikání do hlubších vrstev snů, které jsou čím dál tím děsivější a nebezpečnější. Stejně tak oproti ostatním thrillerům zde divákovu mysl nezaměstnává složitě se skládající pozadí ústředního konfliktu, ale naopak ji oblažují dílčí myšlenky vázané k ústřednímu tématu.
Divácké myšlení snímek stimuluje množstvím odkazů a motivů rozvádějících ideu vztahu snů s podvědomím a realitou. Ve snovém světě nabývají postavy a objekty podobu významově zatížených artefaktů, či kulturních ikon známých z reality (hrdinka do jednoho snu sestupuje v podobě Opičího krále, jiná postava zase získává formu známého multifunkčního retro robota). Takové nápady jednak snovému světu dodávají pestrost, ale současně je lze vnímat jako vědomé využití poznatku o formování snového světa z věcí, s nimiž jsme se v životě setkali. Velmi podnětným motivem, který Paprika rozvádí do vlastní dějové linie, je vazba mezi sny a filmy. Jedna z postav prochází snovými světy se scénáři okoukanými z žánrových filmů a dokonce v jedné scéně nabývá podobu Akiry Kurosawy (díky jeho charakteristickým brýlím a čepici) a vysvětluje zákonitosti filmového stylu (nepřímo popisuje rozdíl mezi střihem v dílech Jasudžiró Ozua a jiných filmech). Tato linie slouží k vyslovení teze přirovnávající sny v různých fázích spánku k experimentálním snímkům a k výpravným filmům s příběhem. Paprika doslova překypuje podobnými vizuálně vyjádřenými a dialogy osvětlenými myšlenkami, které se různě vztahují k tématu snů, k ději filmu, ale i k postavám a jejich vzájemným vazbám. Přesto však platí, že ačkoli dodávají filmu komplexnost a ukazují promyšlenost a sofistikovanost Konova konceptu, slouží především k zaměstnání divákovy mysli na primární úrovni fascinace. Ideje film vyjadřuje skrze bujaré opulentní obrazy, čímž z nich činí významem obtěžkanou pastvu pro oči. Myšlenky však netvoří základ filmu ani cestu k řešení dějového konfliktu či problémů postav. Zdali se jimi divák bude intelektuálně zabývat a rozvede je do složitých úvah, zůstává výhradně v jeho moci a nad rámec filmu samotného. V něm i přes svou sofistikovanost a významovou bohatost plní primárně roli prostředku fascinace.
Kon měl při výrobě filmu k dispozici dostatek času (tvorba scénáře a storyboardu se protáhla přes rok), takže mohl dostatečně popustit uzdu své obrazotvornosti. Svět snů v jeho podání má podobu barvitých prostředí, jež obývají makabrózní a groteskní alternativy důvěrně známých bytostí, živočichů a objektů. Prim v tomto ohledu hraje bujarý průvod sebraný ze všech věcí známého světa, kde bok po boku kráčí orchestr žab, hračky, loutky, deštníky, domácí spotřebiče, socha Svobody a šintoistická brána. Režisérovi se také dostalo všech potřebných finančních, potažmo výrobních prostředků, které zajistily, aby jeho vize došla dokonalého zpracování. Už v předchozích filmech dokázal plně využít formátu animovaného filmu k realizování plynulých přechodů mezi plány. Dosavadními vrcholy bylo provázání úrovní reality, dokumentu, vzpomínek a filmových světů v Herečce tisíciletí a soudržné spojení realistického světa Tokia s vyjadřovacími prostředky karikatury a cartoonu v Tokijských kmotrech (Tókjó gottofazázu, 2003). Podobně v Paprice postavy bez jakékoli překážky skáčou z jednoho snu do druhého, mění podoby i tvary, hovoří se svými alteregy, vstupují do snů a zase z nich vystupují. Bezešvé propojení tentokráte probíhá nejen na úrovni přechodů mezi plány, ale i technického provedení. Snímek je jednoznačným vrcholem v oblasti skloubení 2D figur, počítačové i klasické animace a 2D a 3D pozadí do jednotného koherentního celku. Napomáhá tomu množství počítačem vytvořených detailů, které ovšem nestrhávají pozornost na sebe. Podobně jako myšlenky v úrovni obsahu jsou tyto detaily také použity tak, aby pouze zplastičtily konkrétní obraz a při tom mohly zůstat divákem nepovšimnuty.
Satoši Kon vytvořil animačně, obsahově a dramaturgicky do nejmenšího detailu propracovaný stroj, který ční vysoko nad všemi ostatními celovečerními anime posledního roku. Jeho sofistikovaně povrchní thriller, který zaplaví a na hodinu a půl plně zaměstná mysl i zrak, v mnoha ohledech představuje i vrchol Konovy tvorby. Jeho předchozí díla nachází dílčí ozvěny v mnoha dějových i stylových motivech Papriky a není nemístné ji proto označit za vyústění jeho dosavadní tvůrčí dráhy. Ostatně sám režisér prohlásil, že toto byl jeho poslední film, kde se věnoval prolínání snů a reality.
České vydání
DVD vydané společností Bonton Home Video má jednu osudovou vadu. Tou je informačně zavádějící obal. Nejen, že avizuje chybné dabingové stopy a nepřítomnost původní japonské zvukové stopy, která na disku ve skutečnosti je, ale úplně mlčí o bonusovém vybavení. Po otevření krabičky tak na diváka čeká milé překvapení v podobě dvou DVD. Na prvním je vedle filmu v kvalitním širokoúhlém přepisu také audiokomentář, v němž hovoří režisér, autor hudby a producent. Jelikož se jedná o vydání kompletně převzaté od zahraničního distributora, obsahuje disk české titulky pouze k filmu a bonusy doprovází titulky v hlavních světových jazycích západního světa. Disk dále obsahuje americké upoutávky na čtyři jiná celovečerní anime. K tvorbě Satošiho Kona se z nich váže upoutávka na Tokijské kmotry a na povídkový projekt Memorízu (Memories, 1995), kde je Kon podepsán pod scénářem části Kanodžo no omoide (Dívčiny vzpomínky). Druhý disk pojímá čtyři dokumenty s celkovou stopáží blížící se hodině a půl. Skupinový rozhovor s hvězdnými dabéry Megumi Hajašibarou, Tóruem Furujou, autorem knižní předlohy Jasutakou Cucuim a režisérem spadá spíše do kategorie zajímavý než informačně přínosný materiál, ale informační hlad plně zasytí film o filmu mapující celou výrobu filmu od zahájení psaní scénáře a porovnávající film s předlohou. Z hlediska poodhalení vzniku filmu a nahlédnutí do zákulisí výroby anime jsou nejpřínosnější dva čtvrthodinové dokumenty. V prvním z nich hovoří kameraman a režisér CGI Mičija Kató o prolínání 2D a 3D animace a upozorňuje na množství detailů ve filmu. Druhý dokument odhaluje skrze rozhovor s Nobutakou Ikem roli vedoucího výpravy při vzniku anime a v souvislosti s Paprikou komentuje barevnou dramaturgii filmu a vznik výpravy klíčových scén.
Jiří Flígl
|